Imre Szíjártó and his three media educational films. Warsaw experience

Imre Szíjártó, Ph. D. – with his students and cooperators – has prepared three media educational films: (1) A moral tale: Budapest Night and Day, (2) Zoboomafoo with the Kraft Brothers, or the media representation of reality and (3) “The author is dead. Long live the author!” The creative “I” in the moving image. These are records of Imre’s lessons with three groups of students: moving and media culture, andragogy and social pedagogy, and also geography. Films are a part of educational programme Developing Media Literacy Teaching methods class with the students…, realized in 2013 by EKF Department of Moving Image Studies, funded by the European Social Fund – TAMOP-4.2.2.C-II/1/KONV 4.2. Media literacy, media usage, media consumption in divers socio-cultural environments. A short impression and review. Read More …

Gracz – prosument w cyfrowej rzeczywistości. Rewolucja czy ewolucja?

Rozrywka w cyfrowej rzeczywistości to nie tylko konsumpcja dostarczanej przez producentów gier treści. To coraz częściej zaproszenie, czy wręcz nakłanianie gracza do współudziału w tworzeniu gry. Dzieje się to zarówno w ramach jej mechaniki, jak też poprzez umożliwianie dodawania mu własnych modyfikacji czy nowej zawartości, aż po tworzenie na styku świata wirtualnego i realnego. Wydawać by się mogło, że postać gracza-prosumenta właściwa jest mediom elektronicznym, one przecież w dużej mierze kojarzone są z przejściem z kultury odczytu, na kulturę zapisu/odczytu. Takie ujęcie problemu, jest jednak daleko idącym uproszczeniem, bowiem gracze tworzyli treści związane z grami na długo przed pojawieniem się internetu czy sieci społecznościowych. Dla wielu z nich początki wirtualnej rozrywki były wręcz regresem zjawiska twórczości uczestników gry (patrz kazus „klasycznych” gier RPG i wczesnych gier cRPG). Właściwe będzie więc mówienie o cyfrowej ewolucji, niż rewolucji w tym zakresie. Ewolucji polegającej na pojawieniu się narzędzi, które pozwalały kreację ze świata rzeczywistego przenieść w świat wirtualny (proste w obsłudze edytory gier, gry o mechanice pozwalającej na prawie dowolne tworzenie rzeczywistości, silniki gier pozwalające na kreowanie własnej twórczości, etc.), jak też tych, które pomagają w tworzeniu treści na potrzeby rozgrywek niewirtualnych. Rewolucja czy może raczej znaczący skok jakościowy, nastąpiła natomiast w sposobie dystrybucji treści za pomocą nowych mediów. Trudno bowiem wyobrazić sobie możliwości dotarcia gracza-twórcy-amatora do takiej liczby użytkowników, jak współcześnie, bez istnienia internetu. Read More …

Analytic Code