Nie tylko rozrywka. Przypadek artystycznych gier wideo Anny Anthropy

Artystyczne gry komputerowe są nietypową odmianą gier wideo, które kontestują przypisywanie grom wyłącznie funkcji rozrywkowej. Stanowią medium posiadające krytyczny potencjał oceny rzeczywistości, ale też umożliwiają odmienne spojrzenie na gry komputerowe, ujawniając schematyczność skonfigurowanych aplikacji oraz przyzwyczajenia gracza. Przedmiotem rozważań jest problematyka funkcji ludycznej obecnej w grach wideo w odniesieniu do artystycznych gier komputerowych, które wykraczają poza samo oferowanie swym odbiorcom rozrywki. Jako przykłady posłużyły wybrane gry „przeglądarkowe” Anny Anthropy, amerykańskiej twórczyni gier niezależnych, które wykazują się cechami charakterystycznymi dla artystycznych gier wideo.

W odniesieniu do gier komputerowych przyjęła się opinia o ich bezsprzecznej rozrywkowości. Wynika to z jednej strony z utożsamiania gier jako formy zabawy, której jedną z podstawowych ról jest spełnianie funkcji ludycznej (Huizinga, 1985, s. 14, 22 i nast.; Plessner, 2004, s. 81; Okoń, 1987, s. 11-12). Z drugiej strony rozwinięta branża komercyjnych gier komputerowych, przewyższająca swymi dochodami m.in. branżę filmową, pojmowana jest jako bogata gałąź cyberrozrywki, która ma na celu oferowanie swym odbiorcom przyjemności z immersyjnego doświadczania aktywności w wirtualnej przestrzeni. Zapewne nie są to poglądy odosobnione, faktem jest jednak, że sprowadzają one gry wideo do postrzegania ich głównie przez pryzmat funkcji ludycznej.

Dla graczy rozrywkowość jest istotnym elementem gier komputerowych, która nierzadko decyduje o popularności danego tytułu czy serii. Charakterystycznym pojęciem występującym w języku graczy jest neologizm „grywalność” zaadaptowany z angielskiego „gameplay”, który podkreśla współzależność gry wideo oraz działań gracza (Dovey i Kennedy, 2011, s. 9). Słowo to stosowane jest do wyrażenia osobistego sądu nad jakością rozgrywki. Zwracała na to uwagę Dominika Urbańska-Galanciak, która stwierdziła, że sformułowanie to „odnosi się do atrakcyjności gry, opisuje poziom czerpanej z niej przyjemności. Grywalność jest stopniowalna, synonimem tego słowa zaś jest równie często stosowana przez fanów gier miodność” (Urbańska-Galanciak, 2009, s. 64). Pojęcie grywalności wynika z satysfakcji gracza, nie jest zatem kategorią obiektywną umożliwiającą ścisłą analizę porównawczą. Jednakże temu subiektywnemu i względnemu pojęciu przypisuje się dużą wagę głównie ze względu na dominujący wśród graczy, ale też recenzentów gier (nie mylić z krytykami), pogląd, że gry wideo służą wyłącznie rozrywce.

  1. Rozrywka i przyjemność w teorii gier i zabaw

Zastanawiając się nad kategorią rozrywkowości gier wideo, nie sposób pominąć funkcjonujących w dyskursie nad grami i zabawami różnych perspektyw badawczych, które ujmują zależność gier od czasu wolnego i pracy. Przypisywanie grom komputerowym funkcji ludycznej jako cechy podstawowej wynika z historycznego pojmowania czasu wolnego.

W klasycznej teorii gier i zabaw, ugruntowanej przez tezy Johana Huizingi, czynności o charakterze ludycznym przeciwstawione są działaniom praktycznym, racjonalnym i fizycznym (Huizinga, 1985, s. 7-28). Rozdzielność czasu pracy i zabawy posłużyła holenderskiemu uczonemu do uargumentowania i scharakteryzowania kulturotwórczej funkcji czynności rozrywkowych oraz sformułowania hipotezy o wyodrębnieniu się kultury z zabawy. Zaproponowany pogląd o rozbieżności zabawy i pracy stał się jednym z dominujących stanowisk w dyskursie naukowym.

Huizinga, charakteryzując zabawę jako czynnik kulturowy, określił ją mianem „sensown[ej] form[y]” (Huizinga, 1985, s. 15). Dlatego oprócz funkcji kulturotwórczej w literaturze naukowej wyróżnia się także sensotwórczą funkcję gier i zabaw, która odpowiada potencjałowi zmieniania dotychczasowych znaczeń i tworzenia nowych (Szczeniowski, 2012, s. 56; Kłosiewicz, 2012, s. 16). W interesujący sposób określił tę właściwość zabaw Giorgio Agamben. Mianowicie wskazał, że zabawa może być narzędziem profanacji, przy czym jednocześnie traktuje niestosowne przeformułowanie świętości w kategorii jej reutylizacji (Agamben, 2006, s. 95-97). Inaczej ujmując, dokonywana w zabawie zmiana sensów rzeczy, które utraciły swe pierwotne znaczenie, pozwala podnieść je do rangi przedmiotów ponownie uświęconych, lecz tym razem w nowym kontekście. W ocenie Agambena potencjał ten zanika z powodu przepełnienia współczesnej kultury rozrywką. Jego zdaniem natłok zabaw sprawia, że tracą one dla człowieka swój pierwotny sens wyzwolenia od sfery sacrum (analogicznie można to przedstawić na zasadzie odrębności pracy i czasu wolnego) oraz stają się sposobem (i jednocześnie celem) odnalezienia utraconej świętości (Agamben, 2006, s. 97-98).

Z ustaleniami Huizingi w latach 50. XX wieku polemizował Roger Caillois, który m.in. skrytykował błędne zdefiniowanie zabaw jako czynności niedochodowych (Caillois, 1973, s. 299-300), jednakże podtrzymał rozdzielność zabawy i pracy. Za holenderskim filozofem wyróżnił sześć cech (dobrowolność, wyodrębnienie, niepewność wyniku, bezproduktywność, ujęcie w normy, fikcyjność), które mają odróżnić gry i zabawy od czynności codziennych. Sam Caillois zauważał trudności, jakie związane były z kreowaniem sztywnego podziału pomiędzy czasem zabawy a życiem codziennym, dlatego swoje rozważania poprowadził w stronę genologicznego scharakteryzowania różnic pomiędzy grami (Caillois, 1973, s. 306).

Charakterystyka gier i zabaw opierająca się na ich odmienności od działania o charakterze produktywnym, dokonana przez Huizingę i doprecyzowana przez Caillois’a, posiada wątpliwe założenia. Analizując poszczególne cechy można zauważyć, że nie są to atrybuty przynależne wyłącznie do gier i zabaw; część z nich można przypisać także do czasu pracy, jak np. zamknięcie pracownika w określonych granicach czasowych i przestrzennych oraz jego podleganie stosownemu regulaminowi pracy. Również pojęcie bezproduktywności jest względne, ponieważ nie każda praca jest działaniem wytwórczym. Jednakże najważniejszą kwestią poruszoną przez Caillois’a było zwrócenie uwagi na zróżnicowanie gatunkowe wewnątrz obszaru, na który składają się gry i zabawy.

Oprócz zakwestionowania odróżnienia rozrywki od działania produktywnego, należy także zwrócić uwagę na drugą stronę tych relacji, co można sprowadzić do pytania: czy gra posiada w sobie cechy charakterystyczne dla pracy? Odpowiedź na to zagadnienie można odnaleźć w książce Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Espen Aarseth, autor przełomowego dzieła, zauważył, że użytkownik cybertekstu (np. gracz komputerowy) wkłada wysiłek w dokonywanie decyzji nawigacyjnych, co jest nietrywialną formą pracy – dlatego do badań nad cybertekstami (zatem również grami wideo) wprowadził pojęcie ergodyczności (Aarseth, 2014, s. 12). Rewolucyjność twierdzenia Aarsetha przejawia się w przewartościowaniu dotychczas dominującego paradygmatu zabawy jako przeciwieństwa pracy. Należy przy tym wspomnieć, że spostrzeżenia dotyczące współzależności zabawy i konsumeryzmu pojawiały się już znacznie wcześniej (por. Dovey i Kennedy, 2011, s. 24-25), jednak w kontekście cyberrozrywki dzieło norweskiego badacza było nowatorskim zidentyfikowaniem nawigowania po cybertekście jako nietrywialnego działania twórczego.

  1. Obligatoryjność czy potencjalność? O funkcji ludycznej w grach wideo

Zastanawiając się nad obligatoryjnością funkcji ludycznej, można postawić pytanie, czy rzeczywiście każda gra oferuje graczom przyjemne doznania? Zgodnie z klasyczną teorią gier należałoby odpowiedzieć pozytywnie. Jednak w praktyce kwestia ta prezentuje się inaczej. Po pierwsze, wspomniane na początku artykułu pojęcie grywalności charakteryzuje się stopniowalnością, zatem jedne gry są atrakcyjne, inne mniej, zaś są też takie, które w subiektywnym odczuciu nie muszą spełniać funkcji rozrywkowej.
Według graczy najistotniejszymi elementami gier, na które zwracają uwagę podczas rozgrywki, są nieliniowość, realizm (w znaczeniu mimetyzmu przestrzeni wirtualnej oraz logiczności fabuły), grywalność i niepowtarzalny klimat (tajemnicze „coś”) (Urbańska-Galanciak, 2009, s. 64-65), dlatego produkcje, które nie spełniają wymienionych oczekiwań, nie muszą być przyjemne w odbiorze i rozrywkowe dla wszystkich graczy w tym samym stopniu. Względność i subiektywność atrakcyjności gry sugeruje raczej, aby funkcję ludyczną traktować jako cechę potencjalną, a nieobowiązującą. Z tego względu na postawione wcześniej pytanie (czy każda gra zapewnia przyjemność, a zatem rozrywkę) należałoby odpowiedzieć przecząco.

Poza tym, obok odbioru gier, osobną (czyli drugą) kwestią jest intencja twórcy programu. W przypadku większości gier komputerowych (zarówno komercyjnych oraz dystrybuowanych na zasadzie wolnego oprogramowania) potencjalnym celem jest zaoferowanie przyjemnej rozrywki, przy czym, jak wyżej wspomniałem, sposób skonfigurowania gry wpływa znacząco na realizację funkcji ludycznej. Co jednak z grami, które w zamyśle twórcy mają zwrócić uwagę gracza na inne aspekty, które nie stają się źródłem przyjemności? W odniesieniu do gier wideo, które wymagają odmiennych kompetencji (np. empatii, skupienia, cierpliwości czy wiedzy zamiast sprawności w posługiwaniu się kontrolerem), co czasem doprowadza ich użytkowników do frustracji, w języku graczy stosuje się określenia nacechowane negatywnie (Urbańska-Galanciak, 2009, s. 64).

Interesującym pojęciem jest „antygra”, które można rozumieć jako program niespełniający cech „prawdziwej” – czy też w odniesieniu do Huizingi „czystej” – gry. Słowo to odnosi się do gier słabo lub źle ocenianych, które z różnych powodów frustrowały graczy. Potoczne pojęcie tego terminu jest zbyt mgliste i szerokie, a także wartościujące, aby mogło odnaleźć zastosowanie w terminologii naukowej. Jednakże wskazuje na istnienie zjawisk w ramach gier komputerowych, które nie są jeszcze wystarczająco rozpoznane. Tym bardziej, że do rangi „antygier” zalicza się gry wideo w oparciu o różne, często subiektywnie artykułowane argumenty, które można od siebie odróżnić. Gra wideo może być oceniana negatywnie (w tym jako „antygra”) przynajmniej z trzech powodów: a) jest nudna bądź niezrozumiała; b) posiada dużo błędów c) wychodzi poza schemat produkcji rozrywkowej. Wyróżnione aspekty, choć korespondują ze sobą, związane są z odmiennymi percepcjami. W pierwszym przypadku (a) mamy subiektywny osąd graczy, który może być spowodowany różnymi czynnikami (m.in. niezrozumieniem reguł gry, niedopasowaniem poziomu trudności, odmiennymi gustami gracza, ale też nieudolnie zaprogramowaną aplikacją). W drugim (b) chodzi o te produkcje, które z powodu niepoprawnie działającego kodu programu przepełnione są wewnętrznymi błędami wpływającymi na różne warstwy gry (tj. nie tylko na mechanikę, lecz także na oprawę audiowizualną). Należy przy tym wskazać, że niewiele powstało gier nieposiadających ani jednego błędu w kodzie programu, a obecnie stają się także źródłem internetowych żartów (w sieci krąży mnóstwo filmów ukazujących absurdalne sytuacje w popularnych grach, np. TES V: Skyrim). Jednakże aby gra była uznana za złą, błędy te muszą być na tyle irytujące, że zniechęcą gracza do dalszego zmagania się z niedoskonałą aplikacją lub spowodują odczucie niedosytu wynikającego np. z krótkiego trwania rozgrywki. W trzecim przypadku (c) poruszona została kwestia skonfigurowania gry, co odnosi się do intencjonalnego zaprogramowania gry w nietypowy, innowacyjny sposób. Przykładów takich produkcji należy szukać zwłaszcza w obszarze niezależnych gier wideo, ponieważ ich twórcy niejednokrotnie poszukują nowatorskich sposobów konfiguracji warstw wizualnej, ergodycznej i fabularnej, wychodząc poza powszechnie znane i opłacalne rozwiązania powielane w grach głównego nurtu. Gry komputerowe tworzone przez niezależne studia, jak Tale of Tales (np. The Endless Forest, The Path), 3bit (This War of Mine) czy Double Fine Production (Mountain), a także indywidualnych programistów, m.in.: Jasona Rohrera (Passage), Richarda Hofmeiera (Cart Life), Lucasa Pope’a (Papers, Please) czy Anny Anthropy (np. Dys4ia, a także analizowane w dalszej części artykułu Defend the Land Police Bear), choć są stosunkowo młodym zjawiskiem w świecie gier wideo, to posiadają rewolucyjny wpływ na zmianę postrzegania kultury gier wideo. Są one wyzwaniem dla graczy, zwłaszcza dla przyzwyczajonych do powtarzalnych rozwiązań gatunkowych gier. Ze względu na łamanie konwencji innowacyjne gry wideo nie są przez wszystkich graczy pozytywnie przyjmowane, dlatego też znajdują się w zestawieniu trzech różnych przyczyn negatywnych sądów wyrażanych przez graczy. Tym bardziej, że niejednokrotnie niezależne gry wideo poruszają poważną tematykę i wymagają od graczy więcej uwagi i wrażliwości, dlatego mogą być odrzucane przez graczy poszukujących rozrywki i przyjemnych doznań. To rozróżnienie ukazuje kolejny kontekst, w jakim rozpatrywać należy gry niespełniające oczekiwań odbiorcy: zagadnienie kompetencji gracza, jego doświadczenia i emocjonalności, które mogą stanowić przeszkodę poznawczą. Innymi słowy gra może być skonfigurowana w intrygujący sposób, potencjalnie może oferować unikalne doznania, wzbogacać wiedzę i doświadczenie odbiorcy, lecz może zostać niezrozumiana lub zlekceważona.

Powyższego wyróżnienia przyczyn negatywnych sądów nie należy traktować jako typologii czy jakiegokolwiek jej zarysu, ponieważ takowa wymagałaby przeprowadzenia szeroko zakrojonych badań socjologicznych. Zaakcentowane różnice służą mi jedynie dla wskazania złożoności zagadnienia funkcji ludycznej występującej w grach wideo, co stanowi argument przeczący obligatoryjnemu traktowaniu gier wideo jako medium rozrywkowego. Tym bardziej, gdy ze względu na swe walory ludyczne do grona nisko ocenianych gier zalicza się także aplikacje, które wykraczają poza oferowanie „czystej” rozrywki w stronę poruszenia poważnych społecznych tematów. Egzemplifikacją takich programów są artystyczne gry komputerowe.

  1. Artystyczne gry wideo

Jednym z interesujących nurtów obecnych w ramach gier poważnych (ang. serious games) są artystyczne gry wideo. Podejmowanie gier komputerowych jako obiektu artystycznego stanowi przedłużenie tradycji twórców, którzy w swej działalności artystycznej wykorzystywali urządzenia mechaniczne i elektroniczne (Dovey i Kennedy, 2011, s. 175). Autorów tych aplikacji zalicza się do artystów nowych mediów, jednak ich twórcami mogą być osoby na co dzień niezwiązane z działalnością artystyczną, a ich programy nie muszą być wystawiane w galeriach sztuki współczesnej. Za sprawą swej wrażliwości, a często także chęci skrytykowania schematyczności gier komputerowych, amatorzy i profesjonaliści programują dzieła o odmiennych, nietuzinkowych założeniach i tematyce spotykanych rzadko lub wcale w komercyjnych grach wideo.

Artystyczne gry komputerowe wyróżniają się od gier nieartystycznych dwiema cechami, które wyszczególnił Ryszard Kluszczyński: metadyskursywnością oraz pogłębionym o inne wątki doświadczeniem odbiorczym (Kluszczyński, 2010, s. 231).

Charakter metadyskursywny przejawia się w prowokowaniu graczy do refleksji nad własnym statusem w relacji do operowanego medium, a także nad znaczeniem i formą partycypacji w skonfigurowanej, ergodycznej przestrzeni wirtualnej. Inaczej ujmując, umożliwiają one głębsze poznanie ontologiczne gry wideo, sieci relacji, w jakich znajduje się gracz, a także wpływu, jaki na odbiorcę posiada usystematyzowana mechanika gry (czyli jej konfiguratywność). Nierzadko charakter ten przejawia się poprzez kontestację ram gatunkowych, co można uznać za artystyczną zabawę z formą. Potencjalnym efektem ingerencji artystów w charakterystyczny schemat gry komputerowej (interfejsu, celu gry, wyzwań, zadań itp.) może być rozpoznanie własnych przyzwyczajeń, jakie gracz w sobie nawarstwia wraz z narastającym z biegiem lat doświadczeniem. Ponadto warto wspomnieć, że charakter ten odróżnia artystyczne gry wideo od gier poważnych.

Druga cecha odnosi się do podejmowanej w dziełach, często podniosłej w swej wymowie, tematyki. Jest to własność charakterystyczna dla ogółu zbioru gier poważnych, która jednocześnie wyróżnia je od gier komputerowych oferujących wyłącznie przyjemną, niczym nieskrępowaną rozrywkę. Subwersywny charakter rozgrywki wprowadza gracza w obszar nowych, rzadko spotykanych w grach wideo znaczeń, stając się artystycznym medium pozwalającym twórcom na skomentowanie współczesnych problemów, w tym także konwencjonalności i schematyczności gier komputerowych (por. Ronduda, 2006, s. 185-197; Raczek, 2012).

Należy przy tym wskazać, że w wielu grach wideo odnaleźć można motywy, lub ich szczątki, odnoszące m.in. do treści wzniosłych czy wzbudzających smutek lub nostalgię, jednak w większości przypadków (w szczególności z gatunku gier akcji, określanych też jako gry zręcznościowe) nie są one wykorzystywane w pełni. Często służą jako tło historii rozwijanej w przerywnikach animacyjnych, jednak sama rozgrywka sprowadzona zostaje do pokonywania kolejnych etapów gry, gdzie jedyną wymaganą kompetencją gracza jest sprawna obsługa interfejsu. Jako przykład może posłużyć gra Max Payne (Remedy Entertainment, 2001), której wstawki animacyjne wykorzystywały estetykę komiksu, a sama gra w swej warstwie fabularnej i graficznej odnosiła się do estetyki filmu noir i kina onirycznego oraz nawiązywała, choć wybiórczo, do mitologii nordyckiej. Schemat i warstwa audiowizualna gry do dziś wzbudzają duże zainteresowanie graczy, jednak stanowią one tylko otoczkę dla właściwych działań gracza ograniczających się do przemierzania labiryntowych przestrzeni, pokonywania pułapek i walki z setkami przeciwników. Również mająca wzruszyć odbiorcę linearna, retrospekcyjna fabuła (gracz wciela się w postać policjanta, który prowadzi prywatne śledztwo w sprawie brutalnego morderstwa żony i córki) w znaczącym stopniu rozwija się w czasie przerywników, a sam gracz tylko podążą za opowieścią i nie ma możliwości wpłynięcia na zmianę ścieżki fabularnej. Pojawiająca się w grze Max Payne tematyka kryminalna, motyw zemsty czy narkotyczne wizje bohatera nie pogłębiają doświadczenia gracza ani nie motywują go do zastanowienia się nad pomysłowością programistów, ponieważ nie to jest celem tej gry. Produkcja ta oferuje przyjemność z partycypowania w zwięźle opowiedzianej historii, stawia przed graczem wyzwania wymagające jego zręczności. Dlatego oprócz doznań kinestetycznych i estetycznych gra nie dostarcza głębszych przeżyć ani nie pobudza do refleksji.

Odmienne doświadczenie odbiorcze towarzyszy graczom, którzy grają w gry komputerowe o artystycznym, metadyskursywnym charakterze. W odróżnieniu od produkcji czysto rozrywkowych, posiadają one swoją głębię, choć zazwyczaj zamknięte zostają w formie krótkich gier. Co ciekawe, często niewielka aplikacja staje się obiektem zainteresowania artystów, ponieważ w stosunkowo niewielkiej przestrzeni wirtualnej pomieścić można całe bogactwo znaczeń i wartości. Dlatego paradoksalnie nawet nieduża gra wideo może zaoferować odbiorcy-użytkownikowi niecodzienne przeżycia.

Artystyczne gry komputerowe scharakteryzuję na przykładzie wybranych dwóch aplikacji stworzonych przez Annę Anthropy, amerykańską programistkę i krytyczkę gier wideo. Są nimi Defend the Land oraz Police Bear (obie z 2011 r.). To krótkie gry przynależące do nurtu gier niezależnych, które są dystrybuowane w sieci z możliwością rozgrywki z poziomu przeglądarki internetowej (są to tzw. gry „przeglądarkowe”). Artystka w intrygujący sposób dokonała w nich przewartościowania rozrywkowości gier wideo. W obu przypadkach poczucie przyjemności gracza, który wypełnia postawione przed nim zadania, zostaje poddane w wątpliwość.

Gry autorstwa Anthropy są narzędziem krytyki wymierzonej nie tylko w konkretne osoby czy instytucje, z którymi tematyka gry jest związana, ale też w skostniałą branżę komercyjnych gier komputerowych oraz w przyzwyczajenia graczy. Na kształt gier wideo duży wpływ ma osobowość Anthropy, ponieważ każda gra jej autorstwa posiada osobisty charakter. Ze względu na fakt, że Anthropy jest kobietą transseksualną, wiodącymi motywami w jej twórczości są zagadnienia związane z kulturą środowiska LGBTQ (m.in. dyskryminacji i równouprawnienia mniejszości, a także tożsamości oraz płci kulturowej). Amerykańska programistka świadomie definiuje własną twórczość w kategorii praktyki artystycznej, a gry wideo traktuje jako równoprawne medium umożliwiające twórczą ekspresję i transmisję kulturowych znaczeń.

3.1. Defend the Land

Gra Defend the Land powstała w oparciu o doniesienia na temat dyskryminacji transseksualnych kobiet uczestniczących w Michigan Womyn’s Music Festival (tzw. Michfest, organizowany co roku w Stanach Zjednoczonych). Anthropy, będąc transseksualistką, czuła się zobowiązana do zabrania głosu w tej sprawie. Michfest to festiwal stworzony przez kobiety (feministki) dla kobiet (mężczyźni nie mają możliwości wstępu). W 2011 roku organizatorki tego wydarzenia muzycznego postanowiły zniechęcić osoby transseksualne, które do tej pory były stałymi uczestniczkami, do przyjazdu na festiwal poprzez publikację na oficjalnym blogu ich zdjęć, nazwisk i danych adresowych. Wzbudziło to ogromne kontrowersje wokół festiwalu, który szczyci się mianem najdłużej istniejącego (od 1976 r.) i największego wydarzenia związanego z ruchem feministycznym. Organizatorki Michfestu, choć w krótkim czasie usunęły ze strony internetowej listę zdjęć i nazwisk, zostały skrytykowane za stosowanie cyberprzemocy oraz nawoływanie uczestniczek wydarzenia do nękania i zastraszania osób, których dane zostały upublicznione. Zdarzenie to wzburzyło opinią publiczną, a w szczególności mniejszościami seksualnymi w USA, ponieważ do użycia przemocy zniżyły się osoby posługujące się równościowymi hasłami.

Gra Defend the Land podejmuje problem dyskryminacji. Gracz ma na celu znaleźć wśród tańczących, identycznie wyglądających awatarów oszusta przebranego za kobietę, którego wyróżnia jeden drobny, ledwie zauważalny szczegół – kilka czerwonych pikseli umiejscowionych na wysokości genitaliów. Gdy gracz wykona zadanie poprawnie, czyli odnajdzie nieproszonego gościa, zostaje nazwany bohaterem i obrońcą kobiet. Jednakże ocena działań gracza ulega radykalnej zmianie, gdy zostanie wskazana inna postać. Wówczas na ekranie pojawia się komunikat o dokonanej napaści na bezbronną kobietę, który to czyn doprowadził do upadku idei festiwalu. Tym samym czynnościom sprowadzającym się do transgresji – czyli przekroczenia granic – i naruszenia czyjejś godności towarzyszą całkowicie rozbieżne sądy etyczne. W ten sposób Anthropy obnaża hipokryzję osób organizujących festiwal, które w imię walki o prawa kobiet zniżają się do dyskryminacji i prześladowania mniejszości.

Rozgrywka w Defend the Land staje się dla odbiorcy demotywującym doświadczeniem. Gra zapętla się i po każdej próbie wskazania nieproszonej, wrogiej postaci gracz zostaje zachęcany do ponowienia swych starań. Odkryta rozbieżność ocen moralnych, a także irracjonalne żądanie usunięcia z przestrzeni festiwalu postaci, która na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się z tłumu, wzbudza dysonans poznawczy. Poza tym płynne przechodzenie z jednej rozgrywki w drugą sprawia, że cel gry staje się nieosiągalny, a w związku z tym pozbawiony sensu.

Wszystko to buduje wrażenie uczestnictwa w niekończącym się akcie przemocy, w której jedynym kryterium wartościowania i kategoryzacji postaci jest ludzka anatomia. Zadanie ciążące na graczu stawia go w roli prześladowcy i narzędzia opresji spełniającego restrykcyjne żądanie zachowania czystości feministycznego festiwalu, co samo w sobie jest przejawem rasistowskiej praktyki. W celu zapewnienia bezpieczeństwa stosuje przemoc symboliczną względem osób wykraczających poza normę jednej płci. Dlatego, jak już wspomniałem, Defend the Land nie oferuje graczom przyjemnych doznań i staje się doświadczeniem wykraczającym poza konwencje gier wideo. Co istotne, zawarta w grze krytyka skierowana jest nie tylko w organizatorki Michfestu, ale też w samego gracza, a dokładniej w jego przyzwyczajenie do bezrefleksyjnego wykonywania zadań, vide naciskania klawisza akcji. Postawienie interaktora w roli oprawcy można potraktować jako wyraz sądu autorki nad schematycznym traktowaniem wirtualnej rozgrywki w kategorii walki pozbawionej moralności.

3.2. Police Bear

Zagadnienie etyki działań gracza jest tematem często pojawiającym się w grach Anny Anthropy. Obok Defend the Land należy wyróżnić jeszcze jedną grę, która w szczególny sposób podejmuje kwestie moralne w inspiracji kontrowersyjnymi problemami społecznymi. Mowa o Police Bear.

Tematyką gry jest stosowanie przemocy przez policję podczas pokojowych manifestacji. Jest to gra hipertekstowa, w której gracz wciela się w rolę policjanta wysłanego do strzeżenia porządku w czasie demonstracji. Inspiracją stały się dla artystki wydarzenia mające miejsce w drugiej połowie 2011 r., kiedy przez Stany Zjednoczone przetoczyła się fala manifestacji. Ich uczestnicy sprzeciwiali się nierówności społecznej i ekonomicznej, którą spowodował światowy kryzys gospodarczy. Wspólnym hasłem organizowanych w wielu miastach protestów było „We are the 99%”, co odnosiło się do zbulwersowania protestujących faktem, że „99% amerykańskich obywateli musi każdego dnia zmagać się licznymi problemami dotyczącymi złego stanu gospodarki oraz wysokiego bezrobocia, podczas gdy 1% obywateli posiada władzę i pieniądze” (Ozimek, 2011).

W inspiracji toczącymi się manifestacjami Anthropy stworzyła grę hipertekstową, która porusza problem nieuzasadnionego stosowania przemocy przez policję. Należy przy tym wskazać, że autorka w swej krytyce kreuje stereotypowy, dualistyczny świat, gdzie manifestanci ukazani są jako bohaterowie pozytywni, którym przemoc jest zupełnie obca, a przedstawiciele policji jako grupa impulsywnych, agresywnych i cynicznych czarnych charakterów. Mimo to grę wyróżnia walor moralny ujawniający się w etycznej ocenie działań użytkownika. Gracz w trakcie rozgrywki za każdym razem zobowiązany jest do wyboru jednej z dwóch ścieżek hipertekstu, które jednocześnie są działaniami reprezentującymi zachowanie dobrego i złego  policjanta. Kolejne decyzje zagęszczają uwikłanie historii. Wyzwanie gry rzucane jest, jak się okazuje, cierpliwości i opanowaniu gracza.

Początek fabuły podpowiada graczowi preferowane zakończenie gry. Postać policjanta, w którego użytkownik się wciela, a także cel gry – pilnowanie porządku w czasie demonstracji – sugerują, że mimo napiętej sytuacji i okazjonalnych problemów będzie można wykonać zadanie poprawnie. Także konstrukcja gry, czyli umożliwienie wyboru dobrej lub złej decyzji, zachęca do podejmowania działań zgodnych z normami etycznymi po to, aby porządek w czasie manifestacji został zachowany. Jednak rola gracza sprowadzona została do biernego oczekiwania w gotowości na rozwój wydarzeń. Postawa ta została skontrastowana z aktywnymi uczestnikami demonstracji. Pomimo umożliwienia użytkownikowi wyboru ścieżki, autorka ograniczyła rezultat rozgrywki tylko do jednej sytuacji, dlatego niezależnie od starań gracza towarzyszący tytułowej postaci stres sięga zenitu i zostaje rozładowany w sposób niekontrolowany. Wówczas pokojowa manifestacja zostaje brutalnie rozpędzona.

Grę Police Bear można traktować wprost jako przejaw krytyki działania policji, jednak można też zinterpretować ją nieco głębiej. Gracz, który podobnie jak w Defend the Land pełni rolę narzędzia opresji, w czasie rozgrywki w Police Bear doświadcza złożoności psychologii tłumu. Na reakcję głównej postaci wpływają nie tylko przeżywane emocje, ale także stres wynikający z wykonywania (pod presją przełożonego) odpowiedzialnego zadania oraz prowokujące zachowanie otaczających go uczestników manifestacji. Jeśli spojrzeć na grę w ten sposób, to można stwierdzić, że przedstawia ona nieobliczalność i nieprzewidywalność zachowania tłumu. W takiej sytuacji nawet niewiele znaczący gest może okazać się przyczyną wybuchu zamieszek. W tym ujawnia się cecha pogłębionego doświadczenia, pozwalającego odbiorcy w pośredni sposób doznać potencjalnego niebezpieczeństwa, jakie związane jest wydarzeniami o charakterze masowym.

  1. Wnioski

Zanalizowane powyżej gry (Defend the Land oraz Police Bear) wskazują na obecność charakterystycznych cech występujących w artystycznych grach wideo. Na ich przykładzie zaobserwować można złożoność tych dzieł, które w swej istocie stanowią niewielkie aplikacje. Medium gier wideo służy Annie Anthropy za narzędzie krytyki, która – jak wspomniałem – jest wielopoziomowa. Po pierwsze, stanowią one komentarz do aktualnych wydarzeń i problemów, są zatem społecznie zaangażowane. Po drugie, wciągają graczy w zawiłą grę z ich przyzwyczajeniami. Gry Anthropy kontestują także powszechne pojmowanie gier komputerowych jako obiektów przeznaczonych do sprawiania ich użytkownikowi przyjemności, wręcz przewartościowują aspekt rozrywkowy. Stawiając wyzwania natury etycznej i empatycznej, artystka prowokuje graczy do zastanowienia się nad osobistymi oczekiwaniami względem gier komputerowych. Ponadto artystyczne gry amerykańskiej programistki stają się dla graczy doświadczeniem wzbogacającym ich wiedzę i wrażliwość. Innymi słowy, potencjalnie umożliwiają swym odbiorcom nietuzinkowe przeżycie artystyczne. Ostatecznie (to już czwarty aspekt) Anthropy za sprawą gier krótkich, lecz bogatych w swej treści, krytykuje komercyjne, wysokobudżetowe produkcje, które poza samą rozrywką nie oferują swym odbiorcom żadnych głębokich doznań estetycznych.

Poprzez swoje działanie artystka propaguje odmienne spojrzenie na gry komputerowe. Anthropy traktuje gry wideo jako istotny element współczesnej kultury, który może domagać się uznania za formę sztuki. Ekwiwalentem takich gier są aplikacje, które podejmują istotne tematy i pobudzają do refleksji, a także – jak stwierdza artystka – przekazują idee i wartości kulturowe (Anthropy, 2012, s. 3). Takimi grami są właśnie artystyczne gry komputerowe, które dowodzą, że aspekt rozrywkowy przypisywany grom nie stanowi o jakości czy sile oddziaływania gry na odbiorcę, a funkcja ludyczna, obecna także i w artystycznych grach komputerowych, może towarzyszyć poruszanym poważnym tematom i motywom, a nie umniejszać ich znaczenie w rozgrywce.

Ilustracja: Friends Playing Computer Game by Ambro / FreeDigitalPhotos.net ID-100105006

Title: Not just entertainment. The case of artistic video games of Anna Anthropy

Summary: Art games are unusual video games genre, which disputes assigning games only the ludic function. They are mediums with potential of critical evaluation of reality, but also, by revealing schematic of applications and typical player habits, they allow to take a different outlook on video games. The article is tackling the issue of ludic function in video games in relation to the art games that go beyond offering their users only the entertainment. Selected for the analysis video games created by Anna Anthropy, the independent digital game foundress, are used as examples of games that have characteristics of the art games.

Keywords: Anna Anthropy, art games, ludic function, video games

Bibliografia

  • Aarseth, Espen (2014): Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną. Kraków–Bydgoszcz: Korporacja Ha!art–Miejskie Centrum Kultury w Bydgoszczy.
  • Adams, Ernest W. (2007): Will Computer Games Ever Be A Ligitimate Art Form? w: Videogames and Art, red. Andy Clark, Grethe Mitchell. Bristol-Chicago: Intellect Books.
  • Agamben, Giorgio (2006): Profanacje. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
  • Anthropy, Anna (2012): Rise of the Videogame Zinesters. How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. New York: Seven Stories Press.
  • Caillois, Roger (1973): Żywioł i ład. Warszawa: Państwowy Instytut Wydawniczy.
  • Dovey, Jon; Kennedy, Helen W. (2011): Kultura gier komputerowych. Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Huizinga, Johan (1985): Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury. Warszawa: Czytelnik.
  • Kluszczyński, Ryszard W. (2010): Sztuka interaktywna. Od dzieła-instrumentu do interaktywnego spektaklu. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.
  • Kłosiewicz, Olga (2012): W chowanego z rozumem. Gry i zabawy, które zmieniły filozofię. w: Pismo Naukowo-Artystyczne Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu 13-14, s. 8-41, dostępne na stronie internetowej: http://www.asp.wroc.pl/dyskurs/Dyskurs1314/OlgaKlosiewicz.pdf.
  • Okoń, Wincenty (1987): Zabawa a rzeczywistość. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne.
  • Ozimek, A. (2011): We are the 99 % – debata na Tumblr.com, dostępne na stronie internetowej: http://www.newsfix.pl/index.php/2011/10/13/we-are-the-99-percent-debata-na-tumblr-com/ w dniu 2014-01-05.
  • Plessner, Helmuth (2004): Śmiech i płacz. Badania nad granicami ludzkiego zachowania. Kęty: Antyk.
  • Raczek, Marta (2012): Subwersywna rzeczywistość artystycznych gier – gry komputerowe jako inspiracja taktyk polskich artystów. w: Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. Andrzej Pitrus, Kraków: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego.
  • Ronduda, Łukasz (2006): Strategie subwersywne w sztukach medialnych. Kraków: Rabid.
  • Szczeniowski, Ignacy (2012): (Dobro)Wolność zabawy, czyli o kulturze i cywilizacji w aspekcie konieczności. w: Pismo Naukowo-Artystyczne Akademii Sztuk Pięknych we Wrocławiu 13-14, s. 46-71, dostępne na stronie internetowej: http://www.asp.wroc.pl/dyskurs/Dyskurs1314/IgnacySzczeniowski.pdf.
  • Urbańska-Galanciak, Dominika (2009): Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych. Warszawa: Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne.

mgr Andrzej Strużyna

Kulturoznawca, doktorant w Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Opolskiego

Latest posts by mgr Andrzej Strużyna (see all)

About mgr Andrzej Strużyna

Kulturoznawca, doktorant w Wydziale Filologicznym Uniwersytetu Opolskiego

Post Navigation

Analytic Code