Konstruktywne konteksty wykorzystania gier komputerowych w edukacji – studium przypadku

Artykuł prezentuje konstruktywne wykorzystanie gier komputerowych w edukacji dzieci w wieku młodszym. Jako przykład została zanalizowana amerykańska seria gier edukacyjnych z Królikiem Bystrzakiem, obejmująca edukację polonistyczną, matematyczną, przyrodniczą oraz artystyczną. Pakiet gier został zaadaptowany do polskiej podstawy programowej nauczania zintegrowanego i jest rekomendowany przez Ministra Edukacji Narodowej oraz Polskie Towarzystwo Dysleksji.

Gry komputerowe z jednej strony ujmowane są jako wynalazek, cud techniki związany z postępem badań naukowo-technicznych. Z drugiej zaś strony określane są jako destrukcyjna forma spędzania czasu wolnego najczęściej preferowana przez dzieci i młodzież. Ten drugi, negatywny pogląd zakorzenił się w polskiej świadomości na tyle głęboko, iż w dalszym ciągu jest on prezentowany przez główne środowiska wychowawcze: rodziców i nauczycieli, zwłaszcza tych, którzy urodzili się w pokoleniu cyfrowych imigrantów, a mianowicie przed 1985 rokiem (Polak, 2009). Jednakże najnowsze produkcje tworzone przez profesjonalne studia gier, a także liczne środowiska naukowe dążą do zmiany tego negatywnego osądu. Ukazują oni gry w kontekście konstruktywnym. Jednakże czy zmiana opinii na temat gier jest możliwa? Czy owe środowiska znajdują na tyle silne argumenty, iż obalą mit o niebezpiecznych grach? Czy polskie społeczeństwo spojrzy na gry w przychylny sposób? Trudno jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie. Najważniejszą jednak zasługą współczesności jest to, iż o grach jest znów głośno i to coraz częściej w pozytywnym kontekście.

  1. Obraz współczesnego gracza

Gry komputerowe od momentu swojego powstania, czyli od lat 70-tych XX wieku (Łukasz, 1998) kojarzone były z destrukcyjną formą wolnoczasową. Ten pogląd był podtrzymywany przez długie lata. W dalszym ciągu wielu rodziców oraz nauczycieli ocenia je w kategoriach negatywnych, m.in.: jako marnotrawstwo czasu i potencjału młodych ludzi, jako środek uzależniający i wywołujący całe spektrum negatywnych, wrogich emocji u młodych jednostek. Wiele artykułów oraz badań naukowych potwierdziło ten krzywdzący osąd (Sikorski, 2008; Błaszkiewicz, 2010/2011; Stasieńko, b. d.). Doprowadziło to do tego, iż w świadomości pokolenia cyfrowych imigrantów wykreowano obraz współczesnego gracza. Gracz to przede wszystkim młoda osoba będąca w okresie późnego dzieciństwa lub adolescencji, która większą część swojego wolnego czasu przeznacza na granie w gry komputerowe, która ma problemy z najbliższym otoczeniem społecznym: rodziną, nauczycielami oraz grupą rówieśniczą. Problemy w życiu realnym i ucieczka jednostki w świat wirtualny doprowadzają natomiast do rozluźnienia więzi rodzinnych i z najbliższym otoczeniem społecznym (Holtkamp, 2011). Doświadczane również przez młodą jednostkę niepowodzenia w świecie wirtualnym bądź też niemożność użytkowania gier wywołują agresję w życiu realnym (autoagresja lub agresja ukierunkowana na rzeczy i/lub inne osoby). Dodatkowo, niewłaściwe relacje z najbliższym otoczeniem, pogłębiająca się absencja w szkole mogą wpływać na powstawanie niepowodzeń dydaktycznych, a w dalszej konsekwencji mogą prowadzić do drugoroczności lub nawet i do odsiewu szkolnego. Taka jednostka jest zatem skazana na niepowodzenia społeczne, edukacyjne i w przyszłości również na zawodowe.

Na powstanie nacechowanej pejoratywnie charakterystyki młodego gracza niepodważalnie miał wpływ negatywny obraz samych gier komputerowych, a zwłaszcza prezentowane w nich treści. Szczegółowa analiza jakościowa gier wykazała, iż 80-85% gier komputerowych (Kaczmarek, 2010/2011), a nawet i 95% (Sroczyński, 2006) z nich zawiera szeroko ujęte akty przemocy. Wielu badaczy jest zdania, iż mają one wysoce negatywny wpływ na rozwijającą się osobowość młodego człowieka, na zanik jego wrażliwości, empatii i szacunku względem drugiego człowieka. Wpływają one również na wzrost poczucia osamotnienia, często wywołują stany lękowe, a nawet i depresyjne (Braun-Gałkowska, 1997; Andrzejewska, 2008; Puppel, 2014). Jednakże współczesny rynek rozrywkowy oferuje również takie produkcje, których treści można określić mianem edukacyjnych i/lub dydaktycznych. Rosnąca ich popularność sprawia, iż powstaje coraz większa liczba tych programów, zaś odbiorcami stają się osoby w różnym przedziale wieku.

  1. Zalety gier komputerowych

Możliwość zastosowania gier komputerowych w szeroko ujętej edukacji została zauważona przez zagraniczne środowiska naukowe. Przykładem mogą być działania naukowców z Uniwersytetu California, którzy wdrożyli system aktywnego uczenia się uczniów szkół podstawowych w zakresie umiejętności pracy w grupie. Do rozwoju tych umiejętności wykorzystali bazę kilkudziesięciu różnych gier. Szczególnym zainteresowaniem wśród uczniów cieszyła się przygodowa produkcja pt.: Mystery House. Ich zdaniem wykorzystanie gier w kształtowaniu umiejętności współpracy w grupie odniosło sukces (Stasieńko, 2005, s. 47). Pozytywną opinię na temat gier oraz możliwości ich konstruktywnego wykorzystania formułuje neurolog Paul Kearney z Unitec w Nowej Zelandii. Badacz ten przekonuje, iż wybrane gry mogą usprawniać zdolności poznawcze i wdrażać jednostki do wielozadaniowości (Small i Vorgan, 2011). Natomiast doktor David Miller z Uniwersytetu Dundee w Szkocji przekonuje, iż zastosowanie tego typu programów prowadzi do realnych korzyści i wzrostu efektywności procesu uczenia się (Instytut Nowoczesnej Edukacji, b. d.) Na gruncie polskim o zaletach wykorzystania gier w edukacji przekonuje m.in. Polskie Towarzystwo Badania Gier oraz Laboratorium Dydaktyki Cyfrowej.

Opinie naukowców z zagranicznych oraz polskich jednostek badawczych świadczą o tym, iż gry komputerowe są nie tylko destrukcyjną formą spędzania czasu wolnego, ale ich użytkowanie niesie ze sobą wiele zalet. W trakcie oddawania się przyjemności grania zaspakajane są m.in. potrzeby emocjonalne dziecka, budowana jest jego pozytywna samoocena, kształtowany system wartości (zazwyczaj oparty na opozycji dobro-zło), ale i także rozwijane są określone umiejętności i zdolności. Przegląd wybranej literatury z zakresu gier komputerowych pozwolił natomiast stworzyć poniższą listę zalet związanych z ich wykorzystywaniem. Głównym jednakże czynnikiem decydującym o pozytywnym wpływie gier jest ich świadomy oraz celowy dobór, który obejmuje treści w pełni dostosowane do wieku i umiejętności percepcyjnych jednostki.

W trakcie gry następuje mianowicie:

  • poprawa procesów koncentracji poprzez skupianie uwagi gracza na wykonywanej przez niego konkretnej czynności,
  • poprawa spostrzegania,
  • rozwój zainteresowań,
  • rozwój wyobraźni przestrzennej.
  • poprawa koordynacji wzrokowo-ruchowej,
  • znaczna poprawa refleksu,
  • rozwój empatii,
  • rozwój zdolności poznawczych poprzez usprawnianie różnych procesów myślowych (porównywanie, uogólnianie, wnioskowanie),
  • rozwój procesów związanych z podejmowaniem określonych decyzji,
  • rozwój umiejętności rozwiązywania problemów (Ulfik-Jaworska, 2005),
  • redukcja zaburzeń rozwojowych,
  • wspomaganie rozwoju osobowościowego,
  • rozwój umiejętności intelektualnych (Bednarek, 2008),
  • usprawnianie widzenia peryferyjnego,
  • rozwój wielozadaniowości (Small i Vorgan, 2011).

W kategorii zalet związanych z użytkowaniem gier komputerowych można dodatkowo wymienić wyrównywanie braków i deficytów w wiedzy uczniów z określonych przedmiotów nauczania na różnych szczeblach kształcenia (historia, geografia, język polski, matematyka, itd.), szczególnie jest to przypisane do gier terapeutycznych czy opierających się na zasadzie korepetycji. Ponadto w trakcie wirtualnej rozgrywki młoda jednostka przyswaja, powtarza oraz utrwala wiedzę o określonych rzeczach, zjawiskach znajdujących się w jej najbliższym otoczeniu (realizacja procesu uczenia się nowych wiadomości i umiejętności).

  1. Edukacyjne gry komputerowe

Wśród licznych gatunków gier komputerowych coraz większe znaczenie zyskują te, które prezentują szeroko ujęte treści edukacyjne. W związku z rosnącym zainteresowaniem ich liczba na rynku w ostatnich latach znacznie wzrosła. Na portalach internetowych, które prezentują gry komputerowe oraz nowinki na ich temat – np. tj. Gamezilla, Encyklopedia Gier, gram.pl – można znaleźć liczne przykłady gier klasyfikowane jako gry stricte edukacyjne. Przeznaczone są one zazwyczaj dla dzieci już od 3 roku życia, zgodnie z klasyfikacją Ogólnoeuropejskiego Systemu Klasyfikacji Gier PEGI. Produkcje te oprócz konkretnej wiedzy merytorycznej obejmującej edukację polonistyczną, matematyczną, przyrodniczą, a także artystyczną przekazują również określone wartości, normy i zasady, przykładowo rozwijają empatię, uczą właściwego zachowania w konkretnych sytuacjach, uczą szacunku względem osób starszych, itd. Proces pozyskiwania nowej wiedzy i umiejętności opiera się natomiast głównie na zabawie i interesujących zadaniach wymagających aktywności i zaangażowania ze strony użytkownika. Przekładowe gry edukacyjne proponowane przez portal Encyklopedia Gier prezentuje rysunek 1.

Polcyn - 1

Rys. 1. Propozycje edukacyjnych gier komputerowych na portalu Encyklopedia Gier. Opracowanie własne na podstawie strony internetowej http://www.gry-online.pl/encyklopedia-gier.asp?KAT=17, dostępnej w dniu 2015-01-02.

  1. Analiza edukacyjnej gry komputerowej

Celem niniejszego opracowania jest zaklasyfikowanie określonej gry komputerowej jako gry edukacyjnej. Powinno ono zostać poprzedzone gruntowną analizą jakościową danego produktu. W trakcie szczegółowego omówienia wybranej produkcji zostały wzięte pod uwagę następujące elementy, a mianowicie:

  • treść gry komputerowej,
  • przeznaczenie gry komputerowej,
  • adresaci,
  • sposoby wykorzystania.

Do realizacji powyższych celów została wykorzystana metoda studium przypadku. Omawianym przypadkiem poddanym analizie jakościowej jest natomiast seria gier z Królikiem Bystrzakiem (ang. Reader Rabbit). Gra ta powstała w 1984 r. przy udziale firmy The Learning Company. Głównym celem tej produkcji growej jest wspieranie rozwoju intelektualnego dzieci w wieku młodszym. W związku z tym w trakcie 30 lat swojej bytności na rynku rozrywkowym została ona wykorzystana przez prawie 10 milionów uczniów z różnych krajów (m.in. w takich jak: Francja, Wielka Brytania, Niemcy, itd.) – obecnie mówi się, iż z tej gry w celach edukacyjnych skorzystano już w różnych 40 krajach (Bliżej przedszkola, b. d.). Seria gier z Królikiem Bystrzakiem obejmuje poszczególne etapy kształcenia, m.in.:

  • Przedszkole – Po gwiazdkę z nieba,
  • Zerówka – Lot do Balonii,
  • I Klasa – Królik Bystrzak dla Pierwszaka – Przygoda pod chmurką,
  • II Klasa – Misja na Ser-io (Zacharzewski, 2002).

Dodatkowo do tej serii należą również takie gry jak: W podróż dookoła świata – poznanie innych kontynentów, oceanów, mórz, krajów i innych kultur – oraz Język angielski dla najmłodszych. Wygląd jednej z okładek gier z serii z Królikiem Bystrzakiem prezentuje rysunek 2.

Polcyn - 2

Rys. 2. Wygląd okładki gry z serii z Królikiem Bystrzakiem dla uczniów klas I szkół podstawowych, ilustracja dostępna na stronie internetowej http://ecsmedia.pl/c/krolik-bystrzak-dla-pierwszaka-b-iext6150298.jpg w dniu 2015-09-29.

Seria gier z tytułowym Królikiem Bystrzakiem doczekała się swojej premiery również w Polsce. Miało to miejsce w listopadzie 2002 roku. W ciągu dwóch miesięcy od daty premiery sprzedała się ona w rekordowym nakładzie 12 tysięcy egzemplarzy. Wynik ten można określić jako sukces sprzedażowy gier komputerowych o charakterze edukacyjnym. Pakiet tych gier został również dostosowany do programu nauczania zintegrowanego w polskich szkołach. Było to możliwe dzięki ścisłej współpracy doświadczonych nauczycieli, psychologów oraz specjalistów zajmujących się terapią pedagogiczną. Dzięki temu jest możliwe wyodrębnienie niepodważalnych zalet tej gry również w odniesieniu do polskich uczniów, a mianowicie:

  • doskonalenie umiejętności i opanowanie określonej wiedzy z zakresu edukacji polonistycznej (czytanie, pisanie, stosowanie zasad ortografii), matematycznej (proste działania arytmetyczne), przyrodniczej oraz edukacji artystycznej,
  • ćwiczenie umiejętności słuchania ze zrozumieniem oraz wykonywania określonych poleceń (zarówno o charakterze słownym, jak i pisemnym),
  • rozwijanie zainteresowań muzycznych i plastycznych,
  • utrwalanie wiedzy na temat upływu czasu i rozwijanie umiejętności organizacji
    i obserwacji,
  • rozwój koncentracji,
  • rozwój logicznego myślenia,
  • doskonalenie koordynacji wzrokowo-ruchowej.

Zadania, które zostały przygotowane przez twórców gry zostały zaadaptowane do obowiązującej w Polsce podstawy programowej dla uczniów szkół podstawowych i obejmują m.in.: mini-gry, które dostosowane są do umiejętności i zdolności percepcyjnych uczniów. Przykładowo w ramach edukacji polonistycznej na poziomie nauczania zintegrowanego (II klasa) zadaniem młodego użytkownika jest ułożenie właściwych wyrazów z dostępnych liter alfabetu np. jabłko, słońce, słonie zgodnie ze słownym poleceniem lektora lub wzorcem rysunkowym. Inne zadania z edukacji polonistycznej obejmują natomiast stosowanie zasad ortograficznych, uzupełnianie tekstu, rozpoznawanie antonimów i synonimów czy też analizę wzrokową wyrazów różniących się poszczególnymi literami. Wzorcowe zadanie z edukacji polonistycznej obrazuje rysunek 3.

Polcyn - 3

Rys. 3. Przykład zadania obejmującego edukację polonistyczną z serii gier z Królikiem Bystrzakiem, ilustracja dostępna na stronie internetowej https://static.muve.pl/uploads/product-gallery/0000/1034/krolik-bystrzak-dla-drugoklasisty-misja-na-ser-io-pc-pl-3.jpg w dniu 2015-09-29.

Również w ramach edukacji matematycznej zostały przygotowane interesujące zadania.  Przykładowe zadanie matematyczne przygotowane przez twórców obejmuje proste działania arytmetyczne (dodawanie i odejmowanie), która zostało przeznaczone dla uczniów klas I szkoły podstawowej. Zadanie prezentuje rysunek 4.

Polcyn - 4

Rys. 4. Przykład zadania matematycznego w serii gier z Królikiem Bystrzakiem, ilustracja dostępna na stronie internetowej https://static.muve.pl/uploads/product-gallery/0000/1035/krolik-bystrzak-dla-pierwszaka-przygoda-pod-chmurka-pc-pl-1.jpg w dniu 2015-09-29.

Inne zadania matematyczne obejmują m.in. dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie w zakresie 100 liczb, rozpoznawanie liczb parzystych i nieparzystych, wielokrotności liczb, rozpoznawanie i porównywanie monet oraz figur geometrycznych itp.

Seria gier z Królikiem Bystrzakiem zawiera również zadania obejmując edukację przyrodniczą. M.in. dzięki jednemu z zadań przygotowanych przez twórców młody gracz poznaje świat owadów i ich budowę anatomiczną. Prezentuje to rysunek 5.

Polcyn - 5

Rys. 5. Zadanie obejmujące edukację przyrodniczą dla uczniów klas II szkół podstawowych w ramach serii gier z Królikiem Bystrzakiem, ilustracja dostępna na stronie internetowej https://static.muve.pl/uploads/product-gallery/0000/1034/krolik-bystrzak-dla-drugoklasisty-misja-na-ser-io-pc-pl-1.jpg w dniu 2015-09-29.

Inne zadania w ramach edukacji przyrodniczej wymagają od gracza natomiast znajomości własnego ciała, wiedzy na temat upływu czasu i jego miarach.

Seria gier z Królikiem Bystrzakiem posiada również szereg walorów dydaktycznych. Kształtuje ona pozytywne wartości u młodych graczy, a mianowicie: uczy przyjaźni, empatii, rozwiązywania problemów bez użycia przemocy, szacunku względem przyrody, kształtuje wartości estetyczne, rozwija wrażliwość oraz zachęca do pomagania innym ludziom.

Ponadto w grze występują różne poziomy trudności, które dostosowane są do umiejętności
i zdolności percepcyjnych młodego użytkownika. Występuje również system nagród, który staje się skutecznym sposobem motywacji i zachętą do pokonywania, nowych i trudnych wyzwań. Dodatkowym walorem gry jest oryginalna, barwna grafika oraz przyjazna dla ucha oprawa muzyczna, humorystyczne dialogi oraz piosenki. Do polskiej wersji dubbingowej podkładają głosy znani aktorzy i artyści. Przykładowo samemu tytułowemu bohaterowi głosu użyczyła Joanna Wizmur, znana także z dubbingu w filmach animowanych tj. Shrek Trzeci, Moi Przyjaciele –Tygrys i Kubuś, czy z gier komputerowych tj. Wiedźmin. Oprócz niej w grze występują także inni znani lektorzy tj. Tomasz Bednarek czy Joanna Jabłczyńska. Z pewnością głosy znanych polskich artystów przyciągają uwagę młodych graczy, a przede wszystkim wpływają na walory estetyczne samego produktu.

Odbiorcami tej serii gier edukacyjnych wbrew pozorom nie są tylko same dzieci. Gra jest również dedykowana rodzicom oraz nauczycielom. Rodzice mogą nie tylko spędzać wspólnie czas z dzieckiem, ale również monitorować jego postępy w nauce. Natomiast nauczyciele mogą pakiet gier z Królikiem Bystrzakiem wykorzystać nie tylko w codziennej pracy, ale i również w terapii pedagogicznej z dziećmi, które posiadają różne deficyty (dysleksja, nadpobudliwość). Zarówno rodzice, jak i nauczyciele dzięki możliwości generowania raportów o osiągnięciach mogą kontrolować, w jaki sposób dziecko się rozwija oraz w jakim tempie.

Ponadto serię gier z Królikiem Bystrzakiem można określić, jako produkt wyróżniający się spośród innych dostępnych na rynku, a to dlatego, iż posiada on rekomendację Ministerstwa Edukacji Narodowej, a także uzyskał on pozytywną opinię Polskiego Towarzystwa Dysleksji. Seria gier umożliwia bowiem wspomaganie oraz stymulowanie naturalnego rozwoju dziecka i wyrównywanie braków w nauce.

  1. Wnioski

Współczesna oferta gier komputerowych, również tych o charakterze edukacyjnym, jest niezwykle obszerna. Dlatego też racjonalne zastosowanie ich w kształceniu dzieci w młodszym wieku szkolnym może przynieść wiele korzyści. Nie tylko wpłynie na wzrost efektywności samego procesu kształcenia, ale przede wszystkim zachęci młode jednostki do uczenia się i pozyskiwania nowych informacji o otaczającej ich rzeczywistości. Przełamanie tradycyjnego toku lekcji i wdrażanie środków audiowizualnych, jakim są z pewnością gry, może zmienić negatywny wizerunek szkoły i zachęcić młode jednostki do podejmowania wysiłku intelektualnego. W trakcie gry rozbudzana jest bowiem ciekawość poznawcza młodych osób, ich zainteresowania oraz przekazywana jest konkretna wiedza merytoryczna z określonych przedmiotów nauczania, a także doskonalone są wybrane umiejętności i zdolności.

Gra komputerowa, która dobrana jest w sposób celowy oraz świadomy do postawionych celów ogólnych i szczegółowych oraz jest zgodna z obowiązująca podstawą programową może być niezwykle wartościowym środkiem dydaktycznym. Dlatego też popularyzowanie gier edukacyjnych w środowiskach wychowawczych (rodzice i nauczyciele) może zmienić negatywny obraz gier, a także wpłynąć na wzrost częstotliwości i liczby ich użytkowania zarówno w edukacji szkolnej, jak i domowej. Współczesna szkoła nie powinna być zatem wrogo nastawiona w stosunku do nowinek technologicznych, a wykorzystanie najczęściej wybieranej formy spędzania wolnego czasu przez dzieci i młodzież w edukacji, może przynieść zaskakująco pozytywne efekty.

Ilustracja: Teenage Students Using Laptop by Ambro / FreeDigitalPhotos.net ID-100103873

Title: Constructive contexts of use of computer games in education – a case study

Summary: The article presents the constructive use of some computer games in the education of children. As an example, the author presents American educational game series which was adapted for Polish kids – Królik Bystrzak. The series includes informations about Polish language, maths, nature and art. The game is recommended by the Polish Ministry of Education and The Polish Dyslexia Association.

Keywords: educational computer games, computer games, learning

Bibliografia

  • Andrzejewska, Anna (2008): (Nie)bezpieczny komputer od euforii do uzależnień. Warszawa: Wydawnictwo Akademii Pedagogiki Specjalnej.
  • Bednarek, Józef (2008): Kształcenie na odległość. Podstawy dydaktyki. Warszawa: Wydawnictwo Naukowe PWN.
  • Bliżej przedszkola (b. d.): Królik Bystrzak – gry edukacyjne dla dzieci, dostępne na stronie internetowej http://blizejprzedszkola.pl/artykul-977,krlik-bystrzak-gry-edukacyjne-dla-dzieci w dniu 2015-01-02.
  • Błaszkiewicz, Ryszard (2010/2011): Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym. w: Nauczanie początkowe 34 (1), s. 34-43.
  • Braun-Gałkowska, Maria (1997): Gry komputerowepsychika dziecka. w: Edukacja Dialog 9, 58-62.
  • Holtkamp, Jürgen (2011): Co ogłupia nasze dzieci? Nowe media jako wyzwanie dla rodziców. Kraków: Wydawnictwo SALWATOR.
  • Instytut Nowoczesnej Edukacji (b. d.): Gry komputerowe w edukacji, dostępne na stronie internetowej http://www.ine.com.pl/pl/strona/9/gry_komputerowe_w_edukacji w dniu 2015-01-02.
  • Kaczmarek, Iwona (2010/2011): Negatywny wpływ gier komputerowych na wychowanie młodego pokolenia, dostępne na stronie internetowej http://www.publikacje.edu.pl/publikacje.php?nr=7973 w dniu 2015-01-02.
  • Łukasz, Sławomir (1998): Magia gier wirtualnych. Warszawa: Mikom.
  • Polak, Marcin (2009): Cyfrowi tubylcy i imigranci, dostępne na stronie internetowej http://www.edunews.pl/system-edukacji/przyszlosc-edukacji/622-cyfrowi-tubylcy-i-imigranci w dniu 2015-01-02.
  • Przybyła, Mariusz i Polcyn, Sylwia (2014): Educational contexts of contemporany computer games, w: Education of tomorrow Since education in family to system aspects of education, Kazimierz Denek, Anna Kamińska i Piotr Oleśniewicz. Sosnowiec: Oficyna Wydawnicza Humanitas.
  • Puppel, Wojciech (2014): Rola gier komputerowych we współczesnej przestrzeni edukacyjnej. w: Linguodidactica 18, 157-159.
  • Sikorski, Dariusz (2008): Uzależnienie od gier komputerowych, dostępne na stronie internetowej http://www.edukacjamedialna.pl/e107_plugins/content/content.php?content.80 w dniu 2015-01-03.
  • Small, Gary i Vorgan, Gigi (2011): iMózg. Jak przetrwać technologiczną przemianę współczesnej umysłowości? Poznań: Wydawnictwo Vesper.
  • Sroczyński, Piotr (2006): Katecheta wobec gier komputerowych. w: Legnickie Studia Teologiczno-Historyczne 1 (8), s. 152-156.
  • Stasieńko, Jan (2005): Alen vs. Predator – gry komputerowe a badania literackie. Wrocław: Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP we Wrocławiu.
  • Stasieńko, Jan (b. d.): Gry komputerowe – jestem na „tak”, jestem na „nie”. Zagrożenia, szanse i wyzwania rozrywki komputerowej, dostępne na stronie internetowej http://www.dsw.edu.pl/fileadmin/user_upload/wszechnica/07.pdf w dniu 2015-01-03.
  • Ulfik-Jaworska, Iwona (2005): Komputerowi mordercy Tendencje konstruktywne i destruktywne u graczy komputerowych. Lublin: KUL.
  • Zacharzewski, Michał (2002): Królik Bystrzak, dostępne na stronie internetowej http://gry.wp.pl/artykul/zapowiedz,krolik-bystrzak,706,1.html w dniu 2015-01-02.

mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska

Doktorantka w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej na Wydziale Studiów Edukacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Latest posts by mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska (see all)

About mgr Sylwia Polcyn-Matuszewska

Doktorantka w Zakładzie Dydaktyki Ogólnej na Wydziale Studiów Edukacyjnych Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu

Post Navigation

Analytic Code