2015 (1)

Mediologia. Nowa królowa wiedzy?

Autor proponuje, aby nauki o mediach w Polsce wykazały się oryginalnością w tym sensie, aby łączyły studia nad komunikowaniem (w przestrzeni, w wąskim paśmie czasowym) ze studiami nad przekazywaniem i dziedziczeniem wiedzy, idei, wartości, interpretacji (w długim historycznie czasie), nad środkami technicznymi, a zatem nad mediami sensu stricto, mediami komunikacyjnymi z instytucjami przekazującymi (czyli mediami sensu largo, w formie szerokiej dyscypliny, którą ambitnie można nazwać za R. Debrey`em – mediologią. Read More …

Strategies of moving image comprehension of students in primary and secondary education

The research was based on a survey method of enquiry. We were looking for answers to the following questions: What strategies of moving image comprehension do participants use? Are there differences in social status in the level of comprehension of moving images? Are there differences between students whose education consists of the ‘moving image culture and media literacy’ module, and those whose does not? What typical levels of media literacy can be located amongst students? What tasks of development can we identify? Read More …

Kult nadal awangardą kontrkultury… Internet a Kazik Staszewski i jego grupa

Celem tego tekstu było ukazanie wielopłaszczyznowych korelacji pomiędzy mediami a trwałym elementem kultury masowej, jaki od kilkudziesięciu lat stanowi muzyka rockowa, a przedmiotowo jej twórcy odbiorcy, zwłaszcza fani. W tym konkretnym przypadku chodziło o studium jednego zespołu (case study), tj. grupy Kult – nie tylko nader zasłużonej dla rozwoju rocka w Polsce, lecz również bardzo specyficznie traktującej środki masowej komunikacji, zwłaszcza najnowsze medium, tj. Internet. Dodatkowym zadaniem było poszerzenie badań z zakresu nowo tworzonej gałęzi nauk o mediach, tj. dziennikarstwa muzycznego. Read More …

The political (in)dependence of the media in Lithuania

Analysis presented in this paper shows that significant part of the Lithuanian media subjects (especially in the municipalities) are controlled by politicians and some – by authority institutions. Another form of political influence on the media subjects is finances allocated by the State, municipal institutions and political parties to the media organizations in order to publicize their activities (or publish advertising) – which often provide guaranties of more favorable news media content for the allocators of financial resources. There are only individual economically capable and independent media organizations (national and local) that administer the media which provide relatively comprehensive and unbiased political picture. The claim of the article is that the level of political parallelism of the Lithuanian media system tends to be high. Read More …

Sposoby interakcji klubów piłkarskich z fanami na portalach społecznościowych na przykładzie Arsenalu Londyn

Internet od dłuższego czasu jest medium, za pośrednictwem, którego kluby komunikują się z kibicami, informują o aktualnościach, prezentują ważne informacje. Strona internetowa i e-sklep wydają się być już niewystarczające, biorąc pod uwagę dynamiczny rozwój i popularność social media. Kluby sportowe wykorzystują kanały społecznościowe nie tylko do budowania zasięgu, zwiększania liczby kibiców czy kreowania pozytywnego wizerunku. Serwisy takie jak Facebook czy Twitter są często w sposób kreatywny wykorzystywane do nawiązywania ciekawych interakcji z kibicami, angażowania ich i pobudzania do aktywności. Pomysłowość w budowaniu interakcji, wykorzystywaniu multimediów i funkcjonalności serwisów społecznościowych sprawia, że stają się one także źródłem rozrywki dla fanów poprzez organizowane tam konkursy, quizy czy interaktywne wywiady z piłkarzami. Read More …

Imre Szíjártó and his three media educational films. Warsaw experience

Imre Szíjártó, Ph. D. – with his students and cooperators – has prepared three media educational films: (1) A moral tale: Budapest Night and Day, (2) Zoboomafoo with the Kraft Brothers, or the media representation of reality and (3) “The author is dead. Long live the author!” The creative “I” in the moving image. These are records of Imre’s lessons with three groups of students: moving and media culture, andragogy and social pedagogy, and also geography. Films are a part of educational programme Developing Media Literacy Teaching methods class with the students…, realized in 2013 by EKF Department of Moving Image Studies, funded by the European Social Fund – TAMOP-4.2.2.C-II/1/KONV 4.2. Media literacy, media usage, media consumption in divers socio-cultural environments. A short impression and review. Read More …

Gracz – prosument w cyfrowej rzeczywistości. Rewolucja czy ewolucja?

Rozrywka w cyfrowej rzeczywistości to nie tylko konsumpcja dostarczanej przez producentów gier treści. To coraz częściej zaproszenie, czy wręcz nakłanianie gracza do współudziału w tworzeniu gry. Dzieje się to zarówno w ramach jej mechaniki, jak też poprzez umożliwianie dodawania mu własnych modyfikacji czy nowej zawartości, aż po tworzenie na styku świata wirtualnego i realnego. Wydawać by się mogło, że postać gracza-prosumenta właściwa jest mediom elektronicznym, one przecież w dużej mierze kojarzone są z przejściem z kultury odczytu, na kulturę zapisu/odczytu. Takie ujęcie problemu, jest jednak daleko idącym uproszczeniem, bowiem gracze tworzyli treści związane z grami na długo przed pojawieniem się internetu czy sieci społecznościowych. Dla wielu z nich początki wirtualnej rozrywki były wręcz regresem zjawiska twórczości uczestników gry (patrz kazus „klasycznych” gier RPG i wczesnych gier cRPG). Właściwe będzie więc mówienie o cyfrowej ewolucji, niż rewolucji w tym zakresie. Ewolucji polegającej na pojawieniu się narzędzi, które pozwalały kreację ze świata rzeczywistego przenieść w świat wirtualny (proste w obsłudze edytory gier, gry o mechanice pozwalającej na prawie dowolne tworzenie rzeczywistości, silniki gier pozwalające na kreowanie własnej twórczości, etc.), jak też tych, które pomagają w tworzeniu treści na potrzeby rozgrywek niewirtualnych. Rewolucja czy może raczej znaczący skok jakościowy, nastąpiła natomiast w sposobie dystrybucji treści za pomocą nowych mediów. Trudno bowiem wyobrazić sobie możliwości dotarcia gracza-twórcy-amatora do takiej liczby użytkowników, jak współcześnie, bez istnienia internetu. Read More …

Analytic Code