Dr Marcin Krzanicki

Gracz – prosument w cyfrowej rzeczywistości. Rewolucja czy ewolucja?

Rozrywka w cyfrowej rzeczywistości to nie tylko konsumpcja dostarczanej przez producentów gier treści. To coraz częściej zaproszenie, czy wręcz nakłanianie gracza do współudziału w tworzeniu gry. Dzieje się to zarówno w ramach jej mechaniki, jak też poprzez umożliwianie dodawania mu własnych modyfikacji czy nowej zawartości, aż po tworzenie na styku świata wirtualnego i realnego. Wydawać by się mogło, że postać gracza-prosumenta właściwa jest mediom elektronicznym, one przecież w dużej mierze kojarzone są z przejściem z kultury odczytu, na kulturę zapisu/odczytu. Takie ujęcie problemu, jest jednak daleko idącym uproszczeniem, bowiem gracze tworzyli treści związane z grami na długo przed pojawieniem się internetu czy sieci społecznościowych. Dla wielu z nich początki wirtualnej rozrywki były wręcz regresem zjawiska twórczości uczestników gry (patrz kazus „klasycznych” gier RPG i wczesnych gier cRPG). Właściwe będzie więc mówienie o cyfrowej ewolucji, niż rewolucji w tym zakresie. Ewolucji polegającej na pojawieniu się narzędzi, które pozwalały kreację ze świata rzeczywistego przenieść w świat wirtualny (proste w obsłudze edytory gier, gry o mechanice pozwalającej na prawie dowolne tworzenie rzeczywistości, silniki gier pozwalające na kreowanie własnej twórczości, etc.), jak też tych, które pomagają w tworzeniu treści na potrzeby rozgrywek niewirtualnych. Rewolucja czy może raczej znaczący skok jakościowy, nastąpiła natomiast w sposobie dystrybucji treści za pomocą nowych mediów. Trudno bowiem wyobrazić sobie możliwości dotarcia gracza-twórcy-amatora do takiej liczby użytkowników, jak współcześnie, bez istnienia internetu. Read More …

Analytic Code